Cómo funciona
Tu mano es el mando: siete juegos con la cámara del móvil, solo o con amigos. Sin registro y sin descargar nada.
Jugar ahora🪳 Bichos
Salen bichos por las yemas de tus dedos. Aplástalos tocando la yema con el pulgar mientras siguen en ella: si bajan hasta la palma, te la pudren (tienes tres vidas). Las mariquitas y las abejas no se tocan: si llegan a la palma, suman. Cada vez salen más y más deprisa, y aplastarlos nada más salir vale el doble.
💡 Memoria
Se encienden varias yemas en orden. Memoriza el patrón y repítelo tocando cada yema con el pulgar. Cinco aciertos te suben de nivel, y cada nivel añade una luz. Sin sonido es más difícil y puntúa más.
🎨 Paleta
Tu mano es la paleta de un pintor y el pulgar, el pincel. Cada gota de pintura llega a tu pulgar: toca la yema de un dedo y la gota cae en su bote. Arriba están los encargos, cada uno con su receta a la vista (🟠 = 🔴 + 🟡); cuando un bote tiene justo esa receta, se entrega. Si echas una gota donde no pega, el bote se estropea y pierdes una vida. Solo hay tres colores (rojo, amarillo y azul) y sus mezclas; al principio basta con separar colores, y poco a poco llegan más dedos, más encargos a la vez y algo de prisa.
🔄 Giros
Un cubo de Rubik en tu mano. Cada dedo tiene su color en una banda junto al nudillo, y sobre sus falanges hay bolas de colores revueltas. Dos movimientos: toca la yema de un dedo con el pulgar y sus bolas suben un escalón (la de la yema baja a la base); inclina la mano hacia un lado y las bolas de las yemas pasan al dedo de al lado. El nivel de burbuja de abajo te enseña cuánto la inclinas. Deja cada dedo de su color: el juego sabe el mínimo de movimientos y te da tres estrellas si lo igualas, y si te atascas te da una pista. Se empieza con dos dedos y dos bolas, y se llega a cuatro dedos con tres. Cada puzle da 100 puntos por estrella y hasta 60 más por rapidez.
🌊 Mareas
Vasos comunicantes en tu mano: cada dedo es un tubo de cristal y la palma los une por abajo. Llueven gotas de colores: mueve la mano para atraparlas en la boca del dedo que quieras. Los colores no se mezclan, se quedan en capas, y un dedo lleno de un solo color revienta y puntúa. Desde el nivel 2, al inclinar la mano la gota de abajo de cada dedo pasa por la palma al dedo de al lado; desde el 3, tocar una yema le pone un tapón (ni entra ni sale nada). Cada gota que no entra en un dedo cae al mar y sube la marea; cada dedo lleno la baja. Si la marea llega arriba, se acaba.
🧱 Torre
Pon la mano abierta de frente a la cámara, con los dedos hacia arriba: llevas una tabla de madera sobre la punta de los dedos, como un camarero con la bandeja. Gira la mano para inclinarla. Cada pieza espera arriba con una columna de luz que marca por dónde va a caer (verde si tu mano está debajo). Colócate bajo la luz y apílalas sin que se caiga la pila: cada pieza que llega al suelo te quita una vida (tienes tres). Cuenta la pila más alta que consigas.
🖐️ Apertura
¿Cuánto puedes separar las puntas de los dedos… en 3D? Diez segundos:
- Calibración (1 segundo). Muestra la mano abierta y plana, con la palma hacia la cámara y los dedos un poco separados, a un palmo de distancia. Colócala dentro de la silueta y quieta hasta que el círculo se llene. Con esto el juego aprende las proporciones de tu mano.
- Reto (5 segundos). Empieza una cuenta atrás. Separa y retuerce los dedos: unos hacia arriba, otros hacia abajo, lo más lejos posible unos de otros. La pose que tengas cuando llegue a 0 es la que se puntúa.
- Resultado. Ves tus puntos, tu foto con el esqueleto de la mano y puedes retar a un amigo, jugar con varios en una sala o consultar los récords por ciudad, país y mundo.
Qué mide la puntuación
Un detector de manos localiza 21 puntos de la mano en cada imagen, con su profundidad estimada. La puntuación es la suma de las cinco distancias en 3D entre yemas (pulgar–índice, índice–corazón, corazón–anular, anular–meñique y pulgar–meñique) dividida por el ancho de tu palma:
Al dividir por el ancho de la palma, una mano grande y una pequeña compiten en igualdad: lo que cuenta es la flexibilidad y la técnica, no el tamaño. Y como las distancias son en 3D, separar los dedos hacia delante y hacia atrás suma tanto como abrirlos en el plano de la palma. Por eso la mano estirada no es la mejor pose.
Consejos
- En Bichos, Memoria, Paleta, Giros y Mareas, abre un poco la mano entre un toque y el siguiente (aparta el pulgar de los dedos): la cámara no distingue bien si el pulgar toca o está justo encima, y pasar de un dedo a otro sin apartarlo puede no contar.
- La primera vez, Bichos, Memoria, Paleta, Giros y Mareas piden cuatro toques para calibrar, uno en cada yema. Sirve para los cinco juegos y se puede repetir con 🎯.
- En Torre, mueve la mano despacio: una torre alta se cae si la mano da un tirón, igual que una de verdad.
- Por defecto se usa la cámara trasera: apunta a la otra mano. Con el botón de arriba a la derecha pasas a la frontal.
- Buena luz y un fondo liso ayudan al detector. Evita que los dedos se tapen unos a otros.
- Puedes jugar tantas veces como quieras. Tu mejor marca queda guardada en este móvil y, si lo permites, en el ranking.
- El juego comprueba que la mano de la calibración es la misma que la del reto: cambiar de mano o de persona a mitad invalida el intento.
Tu mano en números
Tras cada partida puedes ver la geometría de tu mano sobre tus propias fotos: longitud relativa de cada dedo, anchuras, ángulos entre dedos y la forma de la palma. Y si sostienes una tarjeta, una moneda o una regla junto a la mano, el juego convierte las medidas a milímetros.
Con amigos
- Bichos con amigos: de 2 a 4 móviles con los mismos bichos a la vez; ves la mano de los demás en tu pantalla. Gana quien más puntos haga en 90 segundos o el último que conserve la mano.
- Memoria con amigos: de 2 a 4 móviles, por rondas. En cada ronda todos ven el mismo patrón, con una luz más que en la anterior. Quien lo repite bien a tiempo suma un punto; quien falla o se queda sin tiempo pierde una vida. Gana el último que queda con vidas (quien crea la partida elige 1, 3 o 5).
- Torre con amigos: de 2 a 4 móviles con las mismas piezas a la vez; ves las torres de los demás en tu pantalla. Cada uno tiene 1, 3 o 5 vidas (lo elige quien crea la partida) y gana la pila más alta.
- Paleta, Giros y Mareas con amigos: de 2 a 4 móviles con la misma partida (las mismas gotas, los mismos revoltijos); ves el tablero de los demás en pequeño y gana quien más puntos saque. En Paleta cada uno tiene 1, 3 o 5 vidas; en Giros se juegan 5 puzles o los 11; en Mareas, hasta que a cada uno le alcanza la marea.
- Retar a un amigo (Apertura): se envía un enlace por WhatsApp (o cualquier app). Quien lo abre juega y os comparáis; hay revancha y partidas a varias rondas.
- Salas: cada uno juega desde su móvil. Quien crea la sala decide el aforo, a quién admite, cuánto dura y si se juega por turnos o a la vez. El ranking se actualiza en directo.
- Modo mesa: un solo móvil que va pasando de mano en mano, por turnos.
Más detalles en preguntas frecuentes y en la ciencia detrás del juego.